martes, 3 de abril de 2018

Tutorial Java 13

Estructura de datos tipo vector.

Hemos empleado variables de distinto tipo para el almacenamiento de datos (variables int, float, String) En esta sección veremos otros tipos de variables que permiten almacenar un conjunto de datos en una única variable.
Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos del MISMO tipo.
Con un único nombre se define un vector y por medio de un subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente)

Problema 1:

Se desea guardar los sueldos de 5 operarios.
Según lo conocido deberíamos definir 5 variables si queremos tener en un cierto momento los 5 sueldos almacenados en memoria.
Empleando un vector solo se requiere definir un único nombre y accedemos a cada elemento por medio del subíndice.
vector

Programa:

import java.util.Scanner;
public class PruebaVector1 {
    private Scanner teclado;
    private int[] sueldos;
 
    public void cargar()
    {
        teclado=new Scanner(System.in);
        sueldos=new int[5];
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[f]=teclado.nextInt();
        } 
    }
 
    public void imprimir() {
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.println(sueldos[f]);
        }
    }
 
    public static void main(String[] ar) {
        PruebaVector1 pv=new PruebaVector1();
        pv.cargar();
        pv.imprimir();
    }
}
Para la declaración de un vector le antecedemos al nombre los corchetes abiertos y cerrados:
    private int[] sueldos;
Lo definimos como atributo de la clase ya que lo utilizaremos en los dos métodos.
En el método de cargar lo primero que hacemos es crear el vector (en java los vectores son objetos por lo que es necesario proceder a su creación mediante el operador new):
        sueldos=new int[5];
Cuando creamos el vector indicamos entre corchetes la cantidad de elementos que se pueden almacenar posteriormente en el mismo.
Para cargar cada componente debemos indicar entre corchetes que elemento del vector estamos accediendo:
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[f]=teclado.nextInt();
        } 
La estructura de programación que más se adapta para cargar en forma completa las componentes de un vector es un for, ya que sabemos de antemano la cantidad de valores a cargar.
Cuando f vale cero estamos accediendo a la primer componente del vector (en nuestro caso sería):
            sueldos[0]=teclado.nextInt();
Lo mas común es utilizar una estructura repetitiva for para recorrer cada componente del vector.
Utilizar el for nos reduce la cantidad de código, si no utilizo un for debería en forma secuencial implementar el siguiente código:
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[0]=teclado.nextInt();
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[1]=teclado.nextInt();
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[2]=teclado.nextInt();
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[3]=teclado.nextInt();
            System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
            sueldos[4]=teclado.nextInt();
La impresión de las componentes del vector lo hacemos en el otro método:
    public void imprimir() {
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.println(sueldos[f]);
        }
    }
Siempre que queremos acceder a una componente del vector debemos indicar entre corchetes la componente, dicho valor comienza a numerarse en cero y continua hasta un número menos del tamaño del vector, en nuestro caso creamos el vector con 5 elementos:
        sueldos=new int[5];
Por último en este programa creamos un objeto en la main y llamamos a lo métodos de cargar e imprimir el vector:
    public static void main(String[] ar) {
        PruebaVector1 pv=new PruebaVector1();
        pv.cargar();
        pv.imprimir();
    }

Problema 2:

Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen las alturas de 5 personas.
Obtener el promedio de las mismas. Contar cuántas personas son más altas que el promedio y cuántas más bajas.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class PruebaVector2 {
    private Scanner teclado;
    private float[] alturas;
    private float promedio;

    public void cargar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        alturas=new float[5];
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.print("Ingrese la altura de la persona:");
            alturas[f]=teclado.nextFloat();
        }
    }
 
    public void calcularPromedio() {
        float suma;
        suma=0;
        for(int f=0;f<5;f++) {
            suma=suma+alturas[f];
        }
        promedio=suma/5;
        System.out.println("Promedio de alturas:"+promedio);
    }
 
    public void mayoresMenores() {
        int may,men;
        may=0;
        men=0;
        for(int f=0;f<5;f++) {
            if (alturas[f]>promedio) {
         may++;
            } else {
                if (alturas[f]<promedio) {
                    men++;
                }
        }
    }
    System.out.println("Cantidad de personas mayores al promedio:"+may);
    System.out.println("Cantidad de personas menores al promedio:"+men);
}
 
    public static void main(String[] ar) {
        PruebaVector2 pv2=new PruebaVector2();
        pv2.cargar();
        pv2.calcularPromedio();
        pv2.mayoresMenores();
    }
}
Definimos como atributo un vector donde almacenaremos las alturas:
    private float[] alturas;
En la carga creamos el vector indicando que reserve espacio para 5 componentes:
        alturas=new float[5];
Procedemos seguidamente a cargar todos sus elementos:
        for(int f=0;f<5;f++) {
            System.out.print("Ingrese la altura de la persona:");
            alturas[f]=teclado.nextFloat();
        }
En otro método procedemos a sumar todas sus componentes y obtener el promedio. El promedio lo almacenamos en un atributo de la clase ya que lo necesitamos en otro método:
    public void calcularPromedio() {
        float suma;
        suma=0;
        for(int f=0;f<5;f++) {
            suma=suma+alturas[f];
        }
        promedio=suma/5;
        System.out.println("Promedio de alturas:"+promedio);
    }
Por último en un tercer método comparamos cada componente del vector con el atributo promedio, si el valor almacenado supera al promedio incrementamos un contador en caso que sea menor al promedio incrementamos otro contador:
    public void mayoresMenores() {
        int may,men;
        may=0;
        men=0;
        for(int f=0;f<5;f++) {
            if (alturas[f]>promedio) {
         may++;
            } else {
                if (alturas[f]<promedio) {
                    men++;
                }
        }
    }
    System.out.println("Cantidad de personas mayores al promedio:"+may);
    System.out.println("Cantidad de personas menores al promedio:"+men);
}

Importante:

En este problema podemos observar una ventaja de tener almacenadas todas las alturas de las personas. Si no conociéramos los vectores tenemos que cargar otra vez las alturas por teclado para compararlas con el promedio.
Mientras el programa está en ejecución tenemos el vector alturas a nuestra disposición. Es importante tener en cuenta que cuando finaliza la ejecución del programa se pierde el contenido de todas las variables (simples y vectores)

Problema 3:

Una empresa tiene dos turnos (mañana y tarde) en los que trabajan 8 empleados (4 por la mañana y 4 por la tarde)
Confeccionar un programa que permita almacenar los sueldos de los empleados agrupados por turno.
Imprimir los gastos en sueldos de cada turno.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class PruebaVector3 {
    private Scanner teclado;
    private float[] turnoMan;
    private float[] turnoTar;
 
    public void cargar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        turnoMan=new float[4];
        turnoTar=new float[4];
        System.out.println("Sueldos de empleados del turno de la mañana.");
        for(int f=0;f<4;f++) {
            System.out.print("Ingrese sueldo:");
            turnoMan[f]=teclado.nextFloat();
        }
        System.out.println("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
        for(int f=0;f<4;f++) {
            System.out.print("Ingrese sueldo:");
            turnoTar[f]=teclado.nextFloat();
        }
    }
 
    public void calcularGastos() {
        float man=0;
        float tar=0;
        for(int f=0;f<4;f++){
            man=man+turnoMan[f];
            tar=tar+turnoTar[f];
        }
        System.out.println("Total de gastos del turno de la mañana:"+man);
        System.out.println("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);
    }
 
    public static void main(String[] ar){
        PruebaVector3 pv=new PruebaVector3();
        pv.cargar();
        pv.calcularGastos();
    }
}
Definimos dos atributos de tipo vector donde almacenaremos los sueldos de los empleados de cada turno:
    private float[] turnoMan;
    private float[] turnoTar;
Creamos los vectores con cuatro elementos cada uno:
        turnoMan=new float[4];
        turnoTar=new float[4];
Mediante dos estructuras repetitivas procedemos a cargar cada vector:
        System.out.println("Sueldos de empleados del turno de la mañana.");
        for(int f=0;f<4;f++) {
            System.out.print("Ingrese sueldo:");
            turnoMan[f]=teclado.nextFloat();
        }
        System.out.println("Sueldos de empleados del turno de la tarde.");
        for(int f=0;f<4;f++) {
            System.out.print("Ingrese sueldo:");
            turnoTar[f]=teclado.nextFloat();
        }
En otro método procedemos a sumar las componentes de cada vector y mostrar dichos acumuladores:
        float man=0;
        float tar=0;
        for(int f=0;f<4;f++){
            man=man+turnoMan[f];
            tar=tar+turnoTar[f];
        }
        System.out.println("Total de gastos del turno de la mañana:"+man);
        System.out.println("Total de gastos del turno de la tarde:"+tar);

 

Tutorial Java 12

Declaración de métodos.

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.
Un método hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]() {
  [algoritmo]
}
Veremos que hay varios tipos de métodos:

Métodos con parámetros.

Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
}
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.

Problema 1:

Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class TablaMultiplicar {
    public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
    
    public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }
}
En esta clase no hemos definido ningún atributo, ya que el objeto de la clase Scanner lo requerimos en un solo método, por ello lo definimos como una variable local.
El método calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la variable f con el valor que llega en el parámetro. Luego de cada ejecución del for incrementamos el contador f con el valor de v.
    public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
Un método puede no tener parámetros como hemos visto en problemas anteriores o puede tener uno o más parámetros (en caso de tener más de un parámetro los mismos se separan por coma)
El método cargarValores no tiene parámetros y tiene por objetivo cargar un valor entero por teclado y llamar al método calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor que le pasamos por teclado:
    public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
Como vemos al método calcular lo llamamos por su nombre y entre paréntesis le pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)
En este problema en la main solo llamamos al método cargarValor, ya que el método calcular luego es llamado por el método cargarValor:
    public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }

Métodos que retornan un dato.

Un método puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
  return [tipo de dato]
}
Cuando un método retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del método indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor respectivo.

Problema 2:

Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar el mayor y el menor.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class MayorMenor {
    public void cargarValores() {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese primer valor:");
        int valor1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese segundo valor:");
        int valor2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese tercer valor:");
        int valor3=teclado.nextInt();
        int mayor,menor;
        mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
        menor=calcularMenor(valor1,valor2,valor3);
        System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
        System.out.println("El valor menor de los tres es:"+menor);
    }
    
    public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public int calcularMenor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1<v2 && v1<v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2<v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        MayorMenor maymen=new MayorMenor();
        maymen.cargarValores();
    }
}
Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al algoritmo visto en conceptos anteriores:
    public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
Lo primero que podemos observar que el método retorna un entero y recibe tres parámetros:
    public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
Dentro del método verificamos cual de los tres parámetros almacena un valor mayor, a este valor lo almacenamos en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable lo retornamos al final con un return.
La llamada al método calcularMayor lo hacemos desde dentro del método cargarCalores:
        mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el método calcularMayor. Luego el contenido de la variable mayor lo mostramos:
        System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
La lógica es similar para el cálculo del menor.

 

Tutorial Java 11

Declaración de una clase y definición de objetos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
  [atributos o variables de la clase]
  [métodos o funciones de la clase]
  [main]
}

Problema 1:

Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Persona {
    private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
    
    public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
}
El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):
public class Persona {
Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:
    private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
Veremos más adelante que un atributo es normalmente definido con la cláusula private (con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier función o método de la clase (salvo la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static):
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main) creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la clase Persona.
El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método inicializar:
    public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
El tercer método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:
    public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos en un orden adecuado:
    public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
Persona persona1; //Declaración del objeto
persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método

Problema 2:

Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre si es equilátero o no.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Triangulo {
    private Scanner teclado;
    private int lado1,lado2,lado3;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
    
    public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
    
    public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }

    public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }
}
Todos los problemas que requieran la entrada de datos por teclado debemos definir un atributo de la clase Scanner:
    private Scanner teclado;
Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los lados del triángulo:
    private int lado1,lado2,lado3;
El primer método que deberá llamarse desde la main es el inicializar donde creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos los tres atributos por teclado:
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
El método ladoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:
    public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
Como podemos observar cuando un problema se vuelve más complejo es más fácil y ordenado separar los distintos algoritmos en varios métodos y no codificar todo en la main.
El último método de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
    public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }
En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los métodos respectivos:
    public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }

Problema 3:

Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes métodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemático, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Punto {
    private Scanner teclado;
    int x,y;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
    
    void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }
}
Definimos tres atributos (el objeto de la clase Scanner y los dos enteros donde almacenamos la coordenada x e y del punto:
    private Scanner teclado;
    int x,y;
El método inicializar crea el objeto de la clase Scanner y pide cargar las coordenadas x e y:
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
El segundo método mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el punto ingresado:
    void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
La main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a los métodos inicializar e imprimirCuadrante en ese orden:
    public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }

Problema 4:

Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: cargar el valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Cuadrado {
    private Scanner teclado;
    int lado;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese valor del lado :");
        lado=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
    
    public void imprimirSuperficie() {
        int superficie;
        superficie=lado*lado;
        System.out.println("La superficie es:"+superficie);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Cuadrado cuadrado1;
        cuadrado1=new Cuadrado();
        cuadrado1.inicializar();
        cuadrado1.imprimirPerimetro();
        cuadrado1.imprimirSuperficie();
    }
}
En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la superficie y el perímetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el método donde se imprimen:
    public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
Esto significa que la variable perimetro es una variable local al método imprimirPerimetro. Esta variable es local a dicho método y solo se la puede acceder dentro del método. La diferencia fundamental entre una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede acceder desde cualquier método de la clase y la variable local solo existe mientras se está ejecutando el método.

 

Tutorial Java 10

Cadenas de caracteres en Java

En Java hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.
Más adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de CLASE y OBJETO, por ahora solo nos interesa la mecánica para trabajar con cadenas de caracteres.

Problema 1:

Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String nombre1,nombre2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre2=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(nombre1);
        } else {
            System.out.print(nombre2);
        }
    }
}
Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo String y su ingreso por teclado se hace llamando al método next() del objeto teclado:
        nombre1=teclado.next();
La primera salvedad que tenemos que hacer cuando utilizamos el método next() es que solo nos permite ingresar una cadena de caracteres con la excepción del espacio en blanco (es decir debemos ingresar un nombre de persona y no su nombre y apellido separado por un espacio en blanco)
Veamos que existe otro método llamado nextLine() que nos permite cargar espacios en blanco pero para su uso se complica cuando cargamos otras valores de tipo distinto a String (por ejemplo int, float etc.)

Problema 2:

Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo String.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apenom1,apenom2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        apenom1=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(apenom1);
        } else {
            System.out.print(apenom2);
        }
    }
}
Cuando se ingresa una cadena con caracteres en blanco debemos tener en cuenta en llamar al método nextLine()
Una dificultad se presenta si llamamos al método nextLine() y previamente hemos llamado al método nextInt(), esto debido a que luego de ejecutar el método nextInt() queda almacenado en el objeto de la clase Scanner el caracter "Enter" y si llamamos inmediatamente al método nextLine() este almacena dicho valor de tecla y continúa con el flujo del programa. Para solucionar este problema debemos generar un código similar a:
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();
Como vemos llamamos al método nextLine() dos veces, la primera retorna la tecla "Enter" y la segunda se queda esperando que ingresemos el apellido y nombre (tener en cuenta que esto es necesario solo si previamente se llamó al método nextInt() o nextFloat().

Problema 3:

Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apellido1,apellido2;
        System.out.print("Ingrese primer apellido:");
        apellido1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese segundo apellido:");
        apellido2=teclado.next();
        if (apellido1.equals(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos");
        }
    }
}
Para comparar si el contenido de dos String son iguales no podemos utilizar el operador ==. Debemos utilizar un método de la clase String llamado equals y pasar como parámetro el String con el que queremos compararlo:
        if (apellido1.equals(apellido2)) {
El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, esto hace que se ejecute el bloque del verdadero.
Recordemos que hemos utilizado el método next() para la carga de los String, luego esto hace que no podamos ingresar un apellido con espacios en blanco (podemos probar que si ingresamos por ejemplo "Rodriguez Rodriguez" en el primer apellido, luego se carga la cadena "Rodriguez" en la variable apellido1 y "Rodriguez" en la variable apellido2 (con esto hacemos notar que cada vez que ingresamos un espacio en blanco cuando utilizamos el método next() los caracteres que siguen al espacio en blanco son recuperados en la siguiente llamada al método next())
El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, es decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego el método equals retorna falso ya que no es lo mismo la "M" mayúscula y la "m" minúscula.
En el caso que necesitemos considerar igual caracteres mayúsculas y minúsculas podemos utilizar el método equalsIgnoreCase:
        if (apellido1.equalsIgnoreCase(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        }

 

Tutorial Java 9

Estructura repetitiva for

Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones.
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.
Representación gráfica:
estructura repetitiva for
En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado en la sección de de "inicialización contador". Inmediatamente se verifica, en forma automática, si la condición es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instrucción que se haya colocado en la tercer sección.
Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condición, y así prosigue hasta que dicha condición entregue un falso.
Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse así:
estructura repetitiva for
La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre f.
Analicemos el ejemplo:
- La variable f  toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automáticamente el valor de la condición: como f vale 1 y esto es menor 
que 50, la condición da verdadero.
- Como la condición fue verdadera, se ejecutan la/s operación/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instrucción f++, por lo que la 
variable f se incrementa en uno. 
- Se vuelve a controlar (automáticamente) si f es menor o igual a 50. 
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e 
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
- El proceso se repetirá hasta que la variable f sea incrementada al valor 51. 
En este momento la condición será falsa, y el ciclo se detendrá.
La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podría causar problemas de lógica si el programador es inexperto.
La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Además, no es obligatorio que la instrucción de modificación sea un incremento del tipo contador (f++).
Cualquier instrucción que modifique el valor de la variable es válida. Si por ejemplo se escribe f=f+2 en lugar de f++, el valor de f será incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este caso, esto significará que el ciclo no efectuará las 50 vueltas sino sólo 25.

Problema 1:

Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha función.
Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más.

Programa:

public class EstructuraRepetitivaFor1 {
    public static void main(String[] ar) {
        int f;
        for(f=1;f<=100;f++) {
            System.out.print(f);
            System.out.print("-");
        }
    }
}

Problema 2:

: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo desarrollamos , lo resolveremos empleando la estructura for.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
En este caso, a la variable del for (f) sólo se la requiere para que se repita el bloque de instrucciones 10 veces.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,f,valor,promedio;
        suma=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            suma=suma+valor;
        }
        System.out.print("La suma es:");
        System.out.println(suma);
        promedio=suma/10;
        System.out.print("El promedio es:");
        System.out.print(promedio);
    }
}
El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.
El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.

Problema 3:

Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuántos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuántos menores.
Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)
Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el contador aprobados, en caso de que la condición retorne falso debemos incrementar la variable reprobados.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.
Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la estructura for.
Importante: Un error común es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar el for como máximo el contador puede tener el valor 1.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int aprobados,reprobados,f,nota;
        aprobados=0;
        reprobados=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese la nota:");
            nota=teclado.nextInt();
            if (nota>=7) {
                aprobados=aprobados+1;
            } else {
             reprobados=reprobados+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de aprobados:");
        System.out.println(aprobados);
        System.out.print("Cantidad de reprobados:");
        System.out.print(reprobados);
    }
}

Problema 4:

Escribir un programa que lea 10 números enteros y luego muestre cuántos valores ingresados fueron múltiplos de 3 y cuántos de 5. Debemos tener en cuenta que hay números que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
Tengamos en cuenta que el operador matemático % retorna el resto de dividir un valor por otro, en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.
Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es cero, se trata de un múltiplo de dicho valor.
Ahora bien ¿por qué no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podríamos analizar los dos casos.
Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor4 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int mul3,mul5,valor,f;
        mul3=0;
        mul5=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese un valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor%3==0) {
                mul3=mul3+1;
            } 
            if (valor%5==0) {
                mul5=mul5+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 3:");
        System.out.println(mul3);
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 5:");
        System.out.print(mul5);
    }
}

Problema 5:

Escribir un programa que lea n números enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales a 1000.
Este tipo de problemas también se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.
La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada previamente por teclado.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.
La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del for con la variable n.
Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutará 5 veces.
La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.
Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor5 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cantidad,n,f,valor;
        cantidad=0;
        System.out.print("Cuantos valores ingresará:");
        n=teclado.nextInt();
        for(f=1;f<=n;f++) {
            System.out.print("Ingrese el valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=1000) {
                cantidad=cantidad+1;
            }
        }
        System.out.print("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
        System.out.print(cantidad);
    }
}
 
Fuente: http://www.tutorialesprogramacionya.com/javaya/ 

Tutorial Java 8

Estructura repetitiva do while

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:
estructura repetitiva do while
El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera.
Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.

Problema 1:

Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva do while
No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas do while.
En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de un número de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dígitos, en caso contrario se trata de un valor de un dígito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo finalizando el programa.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=100) {
                System.out.println("Tiene 3 dígitos.");
            } else {
                if (valor>=10) {
                    System.out.println("Tiene 2 dígitos.");
                } else {
                    System.out.println("Tiene 1 dígito.");
                }
            }
        } while (valor!=0);
    }
}

Problema 2:

Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado, obtener su promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el operador conviene el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargará un valor (en el caso más extremo se carga 0, que indica la finalización de la carga de valores)

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva do while
Es importante analizar este diagrama de flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo incrementa si ingresamos 0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.
La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condición del ciclo retorna falso y continúa con el flujo del diagrama.
Disponemos por último una estructura condicional para el caso que el operador cargue únicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la división por 0.
En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,cant,valor,promedio;
        suma=0;
        cant=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=0) {
                suma=suma+valor;
                cant++;
            }
        } while (valor!=0);
        if (cant!=0) {
            promedio=suma/cant;
            System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");
            System.out.print(promedio);
        } else {
            System.out.print("No se ingresaron valores.");
        }
    }
}
El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.

Problema 3:

Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de 10.2 Kg.? y cuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.

Diagrama de flujo:

estructura repetitiva do while
Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura repetitiva.
A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.
La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cant1,cant2,cant3,suma;
        float peso;
        cant1=0;
        cant2=0;
        cant3=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):");
            peso=teclado.nextFloat();
            if (peso>10.2) {
                cant1++;
            } else {
                if (peso>=9.8) {
                    cant2++;
                } else {
                    if (peso>0) {
                        cant3++;
                    }
                }
            }
        } while(peso!=0);
        suma=cant1+cant2+cant3;
        System.out.print("Piezas aptas:");
        System.out.println(cant2);
        System.out.print("Piezas con un peso superior a 10.2:");
        System.out.println(cant1);
        System.out.print("Piezas con un peso inferior a 9.8:");
        System.out.println(cant3);
    }
}
 
Fuente: http://www.tutorialesprogramacionya.com/javaya/