jueves, 2 de agosto de 2018

Tutorial Java 37

Estructuras dinámicas

Conocemos algunas estructuras de datos como son los vectores y matrices. No son las únicas. Hay muchas situaciones donde utilizar alguna de estas estructuras nos proporcionará una solución muy ineficiente (cantidad de espacio que ocupa en memoria, velocidad de acceso a la información, etc.)
Ejemplo 1. Imaginemos que debemos realizar un procesador de texto, debemos elegir la estructura de datos para almacenar en memoria las distintas líneas que el operador irá tipeando. Una solución factible es utilizar una matriz de caracteres. Pero como sabemos debemos especificar la cantidad de filas y columnas que ocupará de antemano. Podría ser por ejemplo 2000 filas y 200 columnas. Con esta definición estamos reservando de antemano 800000 bytes de la memoria, no importa si el operador después carga una línea con 20 caracteres, igualmente ya se ha reservado una cantidad de espacio que permanecerá ociosa.
Tiene que existir alguna estructura de datos que pueda hacer más eficiente la solución del problema anterior.
Ejemplo 2. ¿Cómo estarán codificadas las planillas de cálculo? ¿Reservarán espacio para cada casilla de la planilla al principio? Si no la lleno, ¿lo mismo se habrá reservado espacio?
Utilizar una matriz para almacenar todas las casillas de una planilla de cálculo seguro será ineficiente.
Bien, todos estos problemas y muchos más podrán ser resueltos en forma eficiente cuando conozcamos estas nuevas estructuras de datos (Listas, árboles)

 

Tutorial Java 36

Swing - JRadioButton

Otro control visual muy común es el JRadioButton que normalmente se muestran un conjunto de JRadioButton y permiten la selección de solo uno de ellos. Se los debe agrupar para que actúen en conjunto, es decir cuando se selecciona uno automáticamente se deben deseleccionar los otros.

Problema 1:

Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase JRadioButton que permitan configurar el ancho y alto del JFrame.
JRadioButton

Programa:

import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
    private JRadioButton radio1,radio2,radio3;
    private ButtonGroup bg;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        bg=new ButtonGroup();
        radio1=new JRadioButton("640*480");
        radio1.setBounds(10,20,100,30);
        radio1.addChangeListener(this);
        add(radio1);
        bg.add(radio1);
        radio2=new JRadioButton("800*600");
        radio2.setBounds(10,70,100,30);
        radio2.addChangeListener(this);        
        add(radio2);
        bg.add(radio2);
        radio3=new JRadioButton("1024*768");
        radio3.setBounds(10,120,100,30);
        radio3.addChangeListener(this);        
        add(radio3);
        bg.add(radio3);        
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (radio1.isSelected()) {
            setSize(640,480);
        }
        if (radio2.isSelected()) {
            setSize(800,600);
        }
        if (radio3.isSelected()) {
            setSize(1024,768);
        }        
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,230);
        formulario1.setVisible(true);
    }  
}
Importamos los dos paquetes donde están definidas las clases e interfaces para la captura de eventos:
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
Heredamos de la clase JFrame e implementamos la interface ChangeListener para capturar el cambio de selección de objeto de tipo JRadioButton:
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
Definimos tres objetos de la clase JRadioButton y uno de tipo ButtonGroup:
    private JRadioButton radio1,radio2,radio3;
    private ButtonGroup bg;
En el constructor creamos primero el objeto de la clase ButtonGroup:
        bg=new ButtonGroup();
Creamos seguidamente el objeto de la clase JRadioButton, definimos su ubicación, llamamos al método addChangeListener para informar que objeto capturará el evento y finalmente añadimos el objeto JRadioButton al JFrame y al ButtonGroup:
        radio1=new JRadioButton("640*480");
        radio1.setBounds(10,20,100,30);
        radio1.addChangeListener(this);
        add(radio1);
        bg.add(radio1);
Exactamente hacemos lo mismo con los otros dos JRadioButton:
        radio2=new JRadioButton("800*600");
        radio2.setBounds(10,70,100,30);
        radio2.addChangeListener(this);        
        add(radio2);
        bg.add(radio2);
        radio3=new JRadioButton("1024*768");
        radio3.setBounds(10,120,100,30);
        radio3.addChangeListener(this);        
        add(radio3);
        bg.add(radio3);        
En el método stateChanged verificamos cual de los tres JRadioButton está seleccionado y procedemos a redimensionar el JFrame:
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (radio1.isSelected()) {
            setSize(640,480);
        }
        if (radio2.isSelected()) {
            setSize(800,600);
        }
        if (radio3.isSelected()) {
            setSize(1024,768);
        }        
    }

 

Tutorial Java 35

Swing - JCheckBox

El control JCheckBox permite implementar un cuadro de selección (básicamente un botón de dos estados)

Problema 1:

Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase JCheckBox con etiquetas de tres idiomas. Cuando se lo selecciona mostrar en el título del JFrame todos los JCheckBox seleccionados hasta el momento.
JCheckBox

Programa:

import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
    private JCheckBox check1,check2,check3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        check1=new JCheckBox("Inglés");
        check1.setBounds(10,10,150,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
        check2=new JCheckBox("Francés");
        check2.setBounds(10,50,150,30);
        check2.addChangeListener(this);        
        add(check2);
        check3=new JCheckBox("Alemán");
        check3.setBounds(10,90,150,30);
        check3.addChangeListener(this);        
        add(check3);        
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e){
        String cad="";
        if (check1.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Inglés-";
        }
        if (check2.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Francés-";
        }
        if (check3.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Alemán-";
        }
        setTitle(cad);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Lo primero y más importante que tenemos que notar que para capturar el cambio de estado del JCheckBox hay que implementar la interface ChangeListener que se encuentra en el paquete:
import javax.swing.event.*;
y no en el paquete:
import java.awt.event.*
Cuando declaramos la clase JFrame indicamos que implementaremos la interface ChangeListener:
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
Definimos tres objetos de la clase JCheckBox:
    private JCheckBox check1,check2,check3;
En el constructor creamos cada uno de los objetos de la clase JCheckBox y llamamos al método addChangeListener indicando quien procesará el evento de cambio de estado:
        check1=new JCheckBox("Inglés");
        check1.setBounds(10,10,150,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
El método que debemos implementar de la interface ChangeListener es:
    public void stateChanged(ChangeEvent e){
En este mediante tres if verificamos el estado de cada JCheckBox y concatenamos los String con los idiomas seleccionados:
        String cad="";
        if (check1.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Inglés-";
        }
        if (check2.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Francés-";
        }
        if (check3.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Alemán-";
        }
        setTitle(cad);

Problema 2:

Disponer un control JLabel que muestre el siguiente mensaje: "Esta de acuerdo con las normas del servicio?", luego un JCheckBox y finalmente un objeto de tipo JButton desactivo. Cuando se tilde el JCheckBox debemos activar el botón.
JCheckBox

Programa:

import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener, ChangeListener{
    private JLabel label1;
    private JCheckBox check1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Esta de acuerdo con las normas del servicio?");
        label1.setBounds(10,10,400,30);
        add(label1);
        check1=new JCheckBox("Acepto");
        check1.setBounds(10,50,100,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
        boton1=new JButton("Continuar");
        boton1.setBounds(10,100,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton1.setEnabled(false);
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (check1.isSelected()==true) {
            boton1.setEnabled(true);
        } else {
            boton1.setEnabled(false); 
        }
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }        
}
Importamos los paquetes donde se encuentran las interfaces para captura de eventos de objetos de tipo JButton y JCheckBox:
import javax.swing.event.*;
import java.awt.event.*;
También importamos el paquete donde están definidas las clase JFrame, JButton y JCheckBox:
import javax.swing.*;
Como debemos implementar dos interfaces las debemos enumerar después de la palabra implements separadas por coma:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener, ChangeListener{
Definimos los tres objetos:
    private JLabel label1;
    private JCheckBox check1;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos el objeto de tipo JLabel:
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Esta de acuerdo con las normas del servicio?");
        label1.setBounds(10,10,400,30);
        add(label1);
El objeto de tipo JCheckBox:
        check1=new JCheckBox("Acepto");
        check1.setBounds(10,50,100,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
y también creamos el objeto de tipo JButton y llamando al método setEnabled con un valor false luego el botón aparece desactivo:
        boton1=new JButton("Continuar");
        boton1.setBounds(10,100,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton1.setEnabled(false);
Cuando se cambia el estado del control JCheckBox se ejecuta el método stateChanged donde verificamos si está seleccionado procediendo a activar el botón en caso negativo lo desactivamos:
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (check1.isSelected()==true) {
            boton1.setEnabled(true);
        } else {
            boton1.setEnabled(false); 
        }
    }
El método actionPerformed se ejecuta cuando se presiona el objeto de tipo JButton (debe estar activo para poder presionarlo):
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }

 

Tutorial Java 34

Swing - JMenuBar, JMenu, JMenuItem

Ahora veremos como crear un menú de opciones y la captura de eventos de los mismos.
Cuando necesitamos implementar un menú horizontal en la parte superior de un JFrame requerimos de un objeto de la clase JMenuBar, uno o más objetos de la clase JMenu y por último objetos de la clase JMenuItem.
Par la captura de eventos debemos implementar la interface ActionListener y asociarlo a los controles de tipo JMenuItem, el mismo se dispara al presionar con el mouse el JMenuItem.

Problema 1:

Confeccionaremos un menú de opciones que contenga tres opciones que permita cambiar el color de fondo del JFrame a los colores: rojo, verde y azul.
JMenuBar JMenu JMenuItem

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
        mi1=new JMenuItem("Rojo");
        mi1.addActionListener(this);
        menu1.add(mi1);
        mi2=new JMenuItem("Verde");
        mi2.addActionListener(this);
        menu1.add(mi2);
        mi3=new JMenuItem("Azul");
        mi3.addActionListener(this);
        menu1.add(mi3);               
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     Container f=this.getContentPane();
        if (e.getSource()==mi1) {
            f.setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            f.setBackground(new Color(0,255,0));
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            f.setBackground(new Color(0,0,255));
        }        
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Importamos el paquete javax.swing ya que en el mismo se encuentran las tres clases JMenuBar, JMenu y JMenuItem:
import javax.swing.*;
Importamos java.awt donde se encuentra la clase Color:
import java.awt.*;
Para la captura de eventos mediante la interface ActionListener debemos importar el paquete java.awt.event:
import java.awt.event.*;
Declaramos la clase Formulario, heredamos de la clase JFrame e indicamos que implementaremos la interface ActionListener:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
Definimos un objeto de la clase JMenuBar (no importa que tan grande sea un menú de opciones solo se necesitará un solo objeto de esta clase):
    private JMenuBar mb;
Definimos un objeto de la clase JMenu (esta clase tiene por objeto desplegar un conjunto de objetos de tipo JMenuItem u otros objetos de tipo JMenu:
    private JMenu menu1;
Definimos tres objetos de la clase JMenuItem (estos son los que disparan eventos cuando el operador los selecciona:
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3;
En el constructor creamos primero el objeto de la clase JMenuBar y lo asociamos al JFrame llamando al método setJMenuBar:
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
Seguidamente creamos un objeto de la clase JMenu, en el constructor pasamos el String que debe mostrar y asociamos dicho JMenu con el JMenuBar llamando al método add de objeto de tipo JMenuBar (Es decir el objeto de la clase JMenu colabora con la clase JMenuBar):
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
Ahora comenzamos a crear los objetos de la clase JMenuItem y los añadimos al objeto de la clase JMenu (también mediante la llamada al método addActionListener indicamos al JMenuItem que objeto procesará el clic):
        mi1=new JMenuItem("Rojo");
        mi1.addActionListener(this);
        menu1.add(mi1);
Lo mismo hacemos para los otros dos JMenuItem:
        mi2=new JMenuItem("Verde");
        mi2.addActionListener(this);
        menu1.add(mi2);
        mi3=new JMenuItem("Azul");
        mi3.addActionListener(this);
        menu1.add(mi3);               
En el método actionPerformed primero obtenemos la referencia al panel asociado con el JFrame:
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     Container f=this.getContentPane();
Luego mediante if verificamos cual de los tres JMenuItem fue seleccionado y a partir de esto llamamos al método setBackground del objeto de la clase Container):
        if (e.getSource()==mi1) {
            f.setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            f.setBackground(new Color(0,255,0));
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            f.setBackground(new Color(0,0,255));
        }        
    }

Problema 2:

Confeccionaremos un menú de opciones que contenga además del JMenu de la barra otros dos objetos de la clase JMenu que dependan del primero.
Uno debe mostrar dos JMenuItem que permitan modificar el tamaño del JFrame y el segundo también debe mostrar dos JMenuItem que permitan cambiar el color de fondo.
JMenuBar JMenu JMenuItem

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1,menu2,menu3;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3,mi4;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
        menu2=new JMenu("Tamaño de la ventana");
        menu1.add(menu2);
        menu3=new JMenu("Color de fondo");
        menu1.add(menu3);
        mi1=new JMenuItem("640*480");
        menu2.add(mi1);
        mi1.addActionListener(this);
        mi2=new JMenuItem("1024*768");
        menu2.add(mi2);
        mi2.addActionListener(this);
        mi3=new JMenuItem("Rojo");
        menu3.add(mi3);
        mi3.addActionListener(this);
        mi4=new JMenuItem("Verde");
        menu3.add(mi4);
        mi4.addActionListener(this);
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==mi1) {
            setSize(640,480);
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            setSize(1024,768);
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            getContentPane().setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi4) {
            getContentPane().setBackground(new Color(0,255,0));
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }     
}
Definimos un objeto de la clase JMenuBar, 3 objetos de la clase JMenu y finalmente 4 objetos de la clase JMenuItem:
    private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1,menu2,menu3;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3,mi4;
Es importante notar el orden de creación de los objetos y como los relacionamos unos con otros.
Primero creamos el JMenuBar y lo asociamos con el JFrame:
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
Creamos el primer JMenu y lo pasamos como parámetro al JMenuBar mediante el método add:
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
Ahora creamos el segundo objeto de la clase JMenu y lo asociamos con el primer JMenu creado:
        menu2=new JMenu("Tamaño de la ventana");
        menu1.add(menu2);
En forma similar creamos el tercer objeto de la clase JMenu y lo asociamos con el primer JMenu creado:
        menu3=new JMenu("Color de fondo");
        menu1.add(menu3);
Finalmente comenzamos a crear los objetos de la clase JMenuItem y los dos primeros los asociamos con el segundo JMenu:
        mi1=new JMenuItem("640*480");
        menu2.add(mi1);
        mi1.addActionListener(this);
        mi2=new JMenuItem("1024*768");
        menu2.add(mi2);
        mi2.addActionListener(this);
También hacemos lo mismo con los otros dos objetos de tipo JMenuItem pero ahora los asociamos con el tercer JMenu:
        mi3=new JMenuItem("Rojo");
        menu3.add(mi3);
        mi3.addActionListener(this);
        mi4=new JMenuItem("Verde");
        menu3.add(mi4);
        mi4.addActionListener(this);
En el método actionPerformed si se presiona el mi1 procedemos a redimensionar el JFrame llamando al método setSize y le pasamos dos parámetros que representan el nuevo ancho y alto de la ventana:
        if (e.getSource()==mi1) {
            setSize(640,480);
        }
De forma similar si se presiona el segundo JMenuItem cambiamos el tamaño de la ventana a 1024 píxeles por 768:
        if (e.getSource()==mi2) {
            setSize(1024,768);
        }
Para cambiar de color de forma similar al problema anterior mediante el método getContentPane obtenemos la referencia al objeto de la clase Container y llamamos al método setBackground para fijar un nuevo color de fondo:
        if (e.getSource()==mi3) {
            getContentPane().setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi4) {
            getContentPane().setBackground(new Color(0,255,0));
        }

 

Tutorial Java 33

Swing - JComboBox

El control JComboBox permite seleccionar un String de una lista.
Para inicializar los String que contendrá el JComboBox debemos llamar al método addItem tantas veces como elementos queremos cargar.
Un evento muy útil con este control es cuando el operador selecciona un Item de la lista. Para capturar la selección de un item debemos implementar la interface ItemListener que contiene un método llamada itemStateChanged.

Problema 1:

Cargar en un JComboBox los nombres de varios colores. Al seleccionar alguno mostrar en la barra de título del JFrame el String seleccionado.
JComboBox

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ItemListener{
    private JComboBox combo1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(10,10,80,20);
        add(combo1);
        combo1.addItem("rojo");
        combo1.addItem("vede");
        combo1.addItem("azul");
        combo1.addItem("amarillo");
        combo1.addItem("negro");
        combo1.addItemListener(this);
    }

    public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
        if (e.getSource()==combo1) {
            String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();
            setTitle(seleccionado);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,200,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Indicamos a la clase que implementaremos la interface ItemListener:
public class Formulario extends JFrame implements ItemListener{
Declaramos un objeto de la clase ComboBox:
    private JComboBox combo1;
En el constructor creamos el objeto de la clase JComboBox:
        combo1=new JComboBox();
Posicionamos el control:
        combo1.setBounds(10,10,80,20);
Añadimos el control al JFrame:
        add(combo1);
Añadimos los String al JComboBox:
        combo1.addItem("rojo");
        combo1.addItem("vede");
        combo1.addItem("azul");
        combo1.addItem("amarillo");
        combo1.addItem("negro");
Asociamos la clase que capturará el evento de cambio de item (con this indicamos que esta misma clase capturará el evento):
        combo1.addItemListener(this);
El método itemStateChanged que debemos implementar de la interface ItemListener tiene la siguiente sintaxis:
    public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
        if (e.getSource()==combo1) {
            String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();
            setTitle(seleccionado);
        }
    }
Para extraer el contenido del item seleccionado llamamos al método getSelectemItem() el cual retorna un objeto de la clase Object por lo que debemos indicarle que lo transforme en String:
            String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();

Problema 2:

Disponer tres controles de tipo JComboBox con valores entre 0 y 255 (cada uno representa la cantidad de rojo, verde y azul). Luego al presionar un botón pintar el mismo con el color que se genera combinando los valores de los JComboBox.
JComboBox

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JLabel label1,label2,label3;
    private JComboBox combo1,combo2,combo3;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Rojo:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(120,10,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo1.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo1);
        label2=new JLabel("Verde:");
        label2.setBounds(10,50,100,30);
        add(label2);
        combo2=new JComboBox();
        combo2.setBounds(120,50,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo2.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo2);
        label3=new JLabel("Azul:");
        label3.setBounds(10,90,100,30);
        add(label3);
        combo3=new JComboBox();
        combo3.setBounds(120,90,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo3.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo3);
        boton1=new JButton("Fijar Color");
        boton1.setBounds(10,130,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=(String)combo1.getSelectedItem();
            String cad2=(String)combo2.getSelectedItem();
            String cad3=(String)combo3.getSelectedItem();
            int rojo=Integer.parseInt(cad1);
            int verde=Integer.parseInt(cad2);
            int azul=Integer.parseInt(cad3);
            Color color1=new Color(rojo,verde,azul);
            boton1.setBackground(color1);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Importamos el paquete java.awt ya que el mismo contiene la clase Color:
import java.awt.*;
Implementaremos la interface ActionListener ya que tenemos que cambiar el color del botón cuando se lo presione y no haremos actividades cuando cambiemos items de los controles JComboBox:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
Definimos los siete objetos requeridos en esta aplicación:
    private JLabel label1,label2,label3;
    private JComboBox combo1,combo2,combo3;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos los objetos, primero el control label1 de la clase JLabel:
        label1=new JLabel("Rojo:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
Lo mismo hacemos con el objeto combo1:
        combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(120,10,50,30);
Para añadir los 256 elementos del JComboBox disponemos un for y previa a llamar al método addItem convertimos el entero a String:
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo1.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo1);
En el método actionPerformed cuando detectamos que se presionó el botón procedemos a extraer los tres item seleccionados:
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=(String)combo1.getSelectedItem();
            String cad2=(String)combo2.getSelectedItem();
            String cad3=(String)combo3.getSelectedItem();
Los convertimos a entero:
            int rojo=Integer.parseInt(cad1);
            int verde=Integer.parseInt(cad2);
            int azul=Integer.parseInt(cad3);
y creamos finalmente un objeto de la clase Color, el constructor de la clase Color requiere que le pasemos tres valores de tipo int:
            Color color1=new Color(rojo,verde,azul);
Para cambiar el color de fondo del control JButton debemos llamar al método setBackground y pasarle el objeto de la clase Color:
            boton1.setBackground(color1);

 

Tutorial Java 31

Swing - JTextArea

El control de tipo JTextArea permite ingresar múltiples líneas, a diferencia del control de tipo JTextField.

Problema 1:

Confeccionar un programa que permita ingresar un mail en un control de tipo JTextField y el cuerpo del mail en un control de tipo JTextArea.
JTextArea

Programa:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JTextField textfield1;
    private JTextArea textarea1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,200,30);
        add(textfield1);
        textarea1=new JTextArea();
        textarea1.setBounds(10,50,400,300);
        add(textarea1);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,540,400);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Como vemos crear un control de tipo JTextArea es similar a la creación de controles de tipo JTextField:
        textarea1=new JTextArea();
        textarea1.setBounds(10,50,400,300);
        add(textarea1);
El inconveniente que tiene este control es que si ingresamos más texto que el que puede visualizar no aparecen las barras de scroll y no podemos ver los caracteres tipeados.
Para salvar el problema anterior debemos crear un objeto de la clase JScrollPane y añadir en su interior el objeto de la clase JTextArea, luego el programa definitivo es el siguiente:
import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JTextField textfield1;
    private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,200,30);
        add(textfield1);
        textarea1=new JTextArea();        
        scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);    
        scrollpane1.setBounds(10,50,400,300);
        add(scrollpane1);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,540,400);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
JTextArea
Declaramos los dos objetos:
    private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
Primero creamos el objeto de la clase JTextArea:
        textarea1=new JTextArea();        
Seguidamente creamos el objeto de la clase JScrollPane y le pasamos como parámetro el objeto de la clase JTextArea:
        scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);    
Definimos la posición y tamaño del control de tipo JScrollPane (y no del control JTextArea):
        scrollpane1.setBounds(10,50,400,300);
Finalmente añadimos el control de tipo JScrollPane al JFrame:
        add(scrollpane1);

Problema 2:

Confeccionar un programa que permita ingresar en un control de tipo JTextArea una carta. Luego al presionar un botón mostrar un mensaje si la carta contiene el String "argentina".

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textarea1=new JTextArea();
        scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);
        scrollpane1.setBounds(10,10,300,200);
        add(scrollpane1);
        boton1=new JButton("Verificar");
        boton1.setBounds(10,260,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String texto=textarea1.getText();
            if (texto.indexOf("argentina")!=-1) {
                setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");
            } else {
                setTitle("No contiene el texto \"argentina\"");            
            }
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,400,380);
        formulario1.setVisible(true);
    }        
}
Cuando se presiona el botón se ejecuta el método actionPerformed y procedemos a extraer el contenido del control TextArea a través del método getText:
            String texto=textarea1.getText();
Luego mediante el método indexOf de la clase String verificamos si el String "argentina" está contenido en la variable texto:
            if (texto.indexOf("argentina")!=-1) {
                setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");
            } else {
                setTitle("No contiene el texto \"argentina\"");            
            }
Si queremos introducir una comilla doble dentro de un String de Java debemos antecederle la barra invertida (luego dicho caracter no se lo considera parte del String):
setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");
 
Fuente:
http://www.tutorialesprogramacionya.com/javaya/ 

 

domingo, 8 de julio de 2018

Tutorial Java 31

Swing - JTextField

Así como podríamos decir que el control JLabel remplaza a la salida estándar System.out.print, el control JTextField cumple la función de la clase Scanner para la entrada de datos.
El control JTextField permite al operador del programa ingresar una cadena de caracteres por teclado.

Problema 1:

Confeccionar un programa que permita ingresar el nombre de usuario y cuando se presione un botón mostrar el valor ingresado en la barra de títulos del JFrame.
JTextField

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1;
    private JLabel label1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Usuario:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(120,10,150,20);
        add(textfield1);
        boton1=new JButton("Aceptar");
        boton1.setBounds(10,80,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad=textfield1.getText();
            setTitle(cad);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Definimos los tres objetos que colaboran con nuestra aplicación:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1;
    private JLabel label1;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos los tres objetos y los ubicamos:
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Usuario:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(120,10,150,20);
        add(textfield1);
        boton1=new JButton("Aceptar");
        boton1.setBounds(10,80,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
En el método actionPerformed se verifica si se presionó el objeto JButton, en caso afirmativo extraemos el contenido del control JTextField mediante el método getText:
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad=textfield1.getText();
            setTitle(cad);
        }
    }
En la variable auxiliar cad almacenamos temporalmente el contenido del JTextField y seguidamente actualizamos el título del control JFrame.

Problema 2:

Confeccionar un programa que permita ingresar dos números en controles de tipo JTextField, luego sumar los dos valores ingresados y mostrar la suma en la barra del título del control JFrame.
JTextField

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1,textfield2;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,100,30);
        add(textfield1);
        textfield2=new JTextField();
        textfield2.setBounds(10,50,100,30);
        add(textfield2);
        boton1=new JButton("Sumar");
        boton1.setBounds(10,90,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=textfield1.getText();
            String cad2=textfield2.getText();
            int x1=Integer.parseInt(cad1);
            int x2=Integer.parseInt(cad2);
            int suma=x1+x2;
            String total=String.valueOf(suma);
            setTitle(total);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,140,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Definimos los tres objetos:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1,textfield2;
    private JButton boton1;
En el método actionPerformed es donde debemos sumar los valores ingresados en los controles de tipo JTextField. Para extraer el contenido de los controles debemos extraerlos con el método getText:
            String cad1=textfield1.getText();
            String cad2=textfield2.getText();
Como debemos sumar numéricamente los valores ingresados debemos convertir el contenido de las variables cad2 y cad2 a tipo de dato int:
            int x1=Integer.parseInt(cad1);
            int x2=Integer.parseInt(cad2);
El método parseInt de la clase Integer retorna el contenido de cad1 convertido a int (provoca un error si ingresamos caracteres en el control JTextField en lugar de números)
Una vez que tenemos los dos valores en formato numérico procedemos a sumarlos y almacenar el resultado en otra variable auxiliar:
            int suma=x1+x2;
Ahora tenemos que mostrar el valor almacenado en suma en la barra de títulos del control JFrame, pero como el método setTitle requiere un String como parámetro debemos convertirlo a tipo String:
            String total=String.valueOf(suma);
            setTitle(total);
Como veremos de acá en adelante es muy común la necesidad de convertir String a enteros y enteros a String:
De String a int:
            int x1=Integer.parseInt(cad1);
De int a String:
            String total=String.valueOf(suma);

 

Tutorial Java 30

Swing - JButton

El tercer control visual de uso muy común es el que provee la clase JButton. Este control visual muestra un botón.
El proceso para añadir botones a un control JFrame es similar a añadir controles de tipo JLabel.
Ahora veremos la captura de eventos con los controles visuales. Uno de los eventos más comunes es cuando hacemos clic sobre un botón.
Java implementa el concepto de interfaces para poder llamar a métodos de una clase existente a una clase desarrollada por nosotros.

Problema 1:

Confeccionar una ventana que muestre un botón. Cuando se presione finalizar la ejecución del programa Java.
JButton

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {
    JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,450,350);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
La mecánica para atrapar el clic del objeto de la clase JButton se hace mediante la implementación de una interface. Una interface es un protocolo que permite la comunicación entre dos clases. Una interface contiene uno o más cabecera de métodos, pero no su implementación. Por ejemplo la interface ActionListener tiene la siguiente estructura:
interface ActionListener {
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
}
Luego las clases que implementen la interface ActionListener deberán especificar el algorítmo del método actionPerformed.
Mediante el concepto de interfaces podemos hacer que desde la clase JButton se puede llamar a un método que implementamos en nuestra clase.

Para indicar que una clase implementará una interface lo hacemos en la declaración de la clase con la sintaxis:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {
Con esto estamos diciendo que nuestra clase implementa la interface ActionListener, luego estamos obligados a codificar el método actionPerformed.
Definimos un objeto de la clase JButton:
    JButton boton1;
En el constructor creamos el objeto de la clase JButton y mediante la llamada del método addActionListener le pasamos la referencia del objeto de la clase JButton utilizando la palabra clave this (this almacena la dirección de memoria donde se almacena el objeto de la clase JFrame, luego mediante dicha dirección podemos llamar al método actionPerformed):
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
El método actionPerformed (este método de la interface ActionListener debe implementarse obligatoriamente, en caso de no codificarlo o equivocarnos en su nombre aparecerá un mensaje de error en tiempo de compilación de nuestro programa.
El método actionPerformed se ejecutará cada vez que hagamos clic sobre el objeto de la clase JButton.

La interface ActionListener y el objeto de la clase ActionEvent que llega como parámetro están definidos en el paquete:
import java.awt.event.*;
Es decir que cada vez que se presiona el botón desde la clase JButton se llama al método actionPerformed y recibe como parámetro un objeto de la clase ActionEvent.
En el método actionPerformed mediante el acceso al método getSource() del objeto que llega como parámetro podemos analizar que botón se presionó:
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
Si se presionón el boton1 luego el if se verifica verdadero y por lo tanto llamando al método exit de la clase System se finaliza la ejecución del programa.
La main no varía en nada con respecto a problemas anteriores.

Problema 2:

Confeccionar una ventana que contenga tres objetos de la clase JButton con las etiquetas "1", "2" y "3". Al presionarse cambiar el título del JFrame indicando cuál botón se presionó.
JButton

Programa:

import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JButton boton1,boton2,boton3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("1");
        boton1.setBounds(10,100,90,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton2=new JButton("2");
        boton2.setBounds(110,100,90,30);
        add(boton2);
        boton2.addActionListener(this);
        boton3=new JButton("3");
        boton3.setBounds(210,100,90,30);
        add(boton3);
        boton3.addActionListener(this);         
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            setTitle("boton 1");
        }
        if (e.getSource()==boton2) {
            setTitle("boton 2");
        }
        if (e.getSource()==boton3) {
            setTitle("boton 3");
        }        
    }
    
    public static void main(String[] ar){
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Debemos declarar 3 objetos de la clase JButton:
    private JButton boton1,boton2,boton3;
En el constructor creamos los tres objetos de la clase JButton y los ubicamos dentro del control JFrame (también llamamos al método addActionListener para enviarle la dirección del objeto de la clase Formulario):
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("1");
        boton1.setBounds(10,100,90,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton2=new JButton("2");
        boton2.setBounds(110,100,90,30);
        add(boton2);
        boton2.addActionListener(this);
        boton3=new JButton("3");
        boton3.setBounds(210,100,90,30);
        add(boton3);
        boton3.addActionListener(this);         
    }
Cuando se presiona alguno de los tres botones se ejecuta el método actionPerformed y mediante tres if verificamos cual de los botones se presionó:
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            setTitle("boton 1");
        }
        if (e.getSource()==boton2) {
            setTitle("boton 2");
        }
        if (e.getSource()==boton3) {
            setTitle("boton 3");
        }        
    }
Según el botón presionado llamamos al método setTitle que se trata de un método heredado de la clase JFrame y que tiene por objetivo mostrar un String en el título de la ventana.

 

Tutorial Java 29

Swing - JLabel

Veamos la segunda componente de la librería swing llamada JLabel.
La clase JLabel nos permite mostrar básicamente un texto.

Problema 1:

Confeccionar una ventana que muestre el nombre de un programa en la parte superior y su número de versión en la parte inferior. No permitir modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.
JLabel

Programa:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame {
    private JLabel label1,label2;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete javax.swing donde se encuentran definidas las clase JFrame y JLabel:
import javax.swing.*;
Heredamos de la clase de JFrame:
public class Formulario extends JFrame {
Definimos dos atributos de la clase JLabel:
    private JLabel label1,label2;
En el constructor creamos las dos JLabel y las ubicamos llamando al método setBounds, no hay que olvidar de llamar al método add que añade la JLabel al JFrame:
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
Por último en la main creamos un objeto de la clase que acabamos de codificar, llamamos al setBounds para ubicar y dar tamaño al JFrame, llamamos al método setResizable pasando el valor false para no permitir modificar el tamaño del JFrame en tiempo de ejecución y finalmente llamamos al método setVisible para que se visualice el JFrame:
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }

 

Tutorial Java 28

Swing - JFrame

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)
Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:
import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
}
Como vemos importamos la clase JFrame del paquete javax.swing:
import javax.swing.JFrame;
y luego en la main definimos y creamos un objeto de la clase JFrame (llamando luego a los métodos setBounds y setVisible):
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
Pero esta forma de trabajar con la clase JFrame es de poca utilidad ya que rara vez necesitemos implementar una aplicación que muestre una ventana vacía.
Lo más correcto es plantear una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea etc.
Entonces la estructura básica que emplearemos para crear una interfaz visual será:

Programa:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    public Formulario() {
        setLayout(null);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete donde se encuentra la clase JFrame:
import javax.swing.*;
Planteamos una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{
En el constructor indicamos que ubicaremos los controles visuales con coordenadas absolutas mediante la desactivación del Layout heredado (más adelante veremos otras formas de ubicar los controles visuales dentro del JFrame):
    public Formulario() {
        setLayout(null);
    }
En la main creamos un objeto de la clase y llamamos a los métodos setBounds y setVisible:
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
El método setBounds ubica el JFrame (la ventana) en la columna 10, fila 20 con un ancho de 400 píxeles y un alto de 300.
Debemos llamar al método setVisible y pasarle el valor true para que se haga visible la ventana.

 

Tutorial Java 27

Interfaces visuales (componentes Swing)

Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a través de una consola en modo texto. La realidad que es muy común la necesidad de hacer la entrada y salida de datos mediante una interfaz más amigables con el usuario.
En Java existen varias librerías de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las componentes Swing.

Problema 1:

Confeccionar el programa "Hola Mundo" utilizando una interfaz gráfica de usuario.

Programa:

import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JLabel label1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Hasta ahora habíamos utilizado la clase Scanner para hacer la entrada de datos por teclado. Dicha clase debemos importarla en nuestro programa con la sintaxis:
import java.util.Scanner;
Otra sintaxis para importarla es:
import java.util.*;
Si disponemos un * indicamos que importe todas las clases del paquete java.util.
Ahora bien las componentes Swing hay que importarlas del paquete javax.swing. Cuando debemos importar varias componentes de un paquete es más conveniente utilizar el asterisco que indicar cada clase a importar:
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
En lugar de las dos líneas anteriores es mejor utilizar la sintaxis:
import javax.swing.*;
La clase JFrame encapsula el concepto de una ventana. Luego para implementar una aplicación que muestre una ventana debemos plantear una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{
Con la sintaxis anterior estamos indicando que que la clase Formulario hereda todos los métodos y propiedades de la clase JFrame.
Para mostrar un texto dentro de una ventana necesitamos requerir la colaboración de la clase JLabel (que tiene por objetivo mostrar un texto dentro de un JFrame)
Definimos luego como atributo de la clase un objeto de la clase JLabel:
    private JLabel label1;
En el constructor de la clase llamamos al método heredado de la clase JFrame llamado setLayout y le pasamos como parámetro un valor null, con esto estamos informándole a la clase JFrame que utilizaremos posicionamiento absoluto para los controles visuales dentros del JFrame.
    public Formulario() {
        setLayout(null);
Luego tenemos que crear el objeto de la clase JLabel y pasarle como parámetro al constructor el texto a mostrar:
        label1=new JLabel("Hola Mundo.");
Ubicamos al objeto de la clase JLabel llamando al método setBounds, este requiere como parámetros la columna, fila, ancho y alto del JLabel. Finalmente llamamos al método add (metodo heredado de la clase JFrame) que tiene como objetivo añadir el control JLabel al control JFrame.
        label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
Finalmente debemos codificar la main donde creamos un objeto de la clase Formulario, llamamos al método setBounds para ubicar y dar tamaño al control y mediante el método setVisible hacemos visible el JFrame:
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
Cuando ejecutamos nuestro proyecto tenemos como resultado una ventana similar a esta:
JFrame y JLabel

 

Tutorial Java 26

Herencia

Vimos en el concepto anterior que dos clases pueden estar relacionadas por la colaboración. Ahora veremos otro tipo de relaciones entre clases que es la Herencia.
La herencia significa que se pueden crear nuevas clases partiendo de clases existentes, que tendrá todas los atributos y los métodos de su 'superclase' o 'clase padre' y además se le podrán añadir otros atributos y métodos propios.

clase padre

Clase de la que desciende o deriva una clase. Las clases hijas (descendientes) heredan (incorporan) automáticamente los atributos y métodos de la la clase padre.

Subclase

Clase desciendiente de otra. Hereda automáticamente los atributos y métodos de su superclase. Es una especialización de otra clase. Admiten la definición de nuevos atributos y métodos para aumentar la especialización de la clase.
Veamos algunos ejemplos teóricos de herencia:
1) Imaginemos la clase Vehículo. Qué clases podrían derivar de ella?
                            Vehiculo

   Colectivo                Moto                    Auto
                             
                                             FordK        Renault 9
Siempre hacia abajo en la jerarquía hay una especialización (las subclases añaden nuevos atributos y métodos.
2) Imaginemos la clase Software. Qué clases podrían derivar de ella?
                                           Software

             DeAplicacion                                        DeBase

ProcesadorTexto       PlanillaDeCalculo                          SistemaOperativo

Word   WordPerfect    Excel     Lotus123                         Linux    Windows       
El primer tipo de relación que habíamos visto entre dos clases, es la de colaboración. Recordemos que es cuando una clase contiene un objeto de otra clase como atributo.
Cuando la relación entre dos clases es del tipo "...tiene un..." o "...es parte de...", no debemos implementar herencia. Estamos frente a una relación de colaboración de clases no de herencia.
Si tenemos una ClaseA y otra ClaseB y notamos que entre ellas existe una relacion de tipo "... tiene un...", no debe implementarse herencia sino declarar en la clase ClaseA un atributo de la clase ClaseB.

Por ejemplo: tenemos una clase Auto, una clase Rueda y una clase Volante. Vemos que la relación entre ellas es: Auto "...tiene 4..." Rueda, Volante "...es parte de..." Auto; pero la clase Auto no debe derivar de Rueda ni Volante de Auto porque la relación no es de tipo-subtipo sino de colaboración. Debemos declarar en la clase Auto 4 atributos de tipo Rueda y 1 de tipo Volante.
Luego si vemos que dos clase responden a la pregunta ClaseA "..es un.." ClaseB es posible que haya una relación de herencia.
Por ejemplo:
Auto "es un" Vehiculo
Circulo "es una" Figura
Mouse "es un" DispositivoEntrada
Suma "es una" Operacion

Problema 1:

Ahora plantearemos el primer problema utilizando herencia. Supongamos que necesitamos implementar dos clases que llamaremos Suma y Resta. Cada clase tiene como atributo valor1, valor2 y resultado. Los métodos a definir son cargar1 (que inicializa el atributo valor1), carga2 (que inicializa el atributo valor2), operar (que en el caso de la clase "Suma" suma los dos atributos y en el caso de la clase "Resta" hace la diferencia entre valor1 y valor2, y otro método mostrarResultado.
Si analizamos ambas clases encontramos que muchos atributos y métodos son idénticos. En estos casos es bueno definir una clase padre que agrupe dichos atributos y responsabilidades comunes.

La relación de herencia que podemos disponer para este problema es:
                                        Operacion

                        Suma                              Resta
Solamente el método operar es distinto para las clases Suma y Resta (esto hace que no lo podamos disponer en la clase Operacion), luego los métodos cargar1, cargar2 y mostrarResultado son idénticos a las dos clases, esto hace que podamos disponerlos en la clase Operacion. Lo mismo los atributos valor1, valor2 y resultado se definirán en la clase padre Operacion.
Crear un proyecto y luego crear cuatro clases llamadas: Operacion, Suma, Resta y Prueba

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Operacion {
    protected Scanner teclado;
    protected int valor1;
    protected int valor2;
    protected int resultado;
    public Operacion() {
        teclado=new Scanner(System.in);
    }
    
    public void cargar1() {
        System.out.print("Ingrese el primer valor:");
        valor1=teclado.nextInt();        
    }
    
    public void cargar2() {
        System.out.print("Ingrese el segundo valor:");
        valor2=teclado.nextInt();
    }
    
    public void mostrarResultado() {
        System.out.println(resultado);
    }
}




public class Suma extends Operacion{
    void operar() {
        resultado=valor1+valor2;
    }
}




public class Resta extends Operacion {
    public void operar(){
        resultado=valor1-valor2;
    }
}


public class Prueba {
    public static void main(String[] ar) {
        Suma suma1=new Suma();
        suma1.cargar1();
        suma1.cargar2();
        suma1.operar();
        System.out.print("El resultado de la suma es:");
        suma1.mostrarResultado();
        Resta resta1=new Resta();
        resta1.cargar1();
        resta1.cargar2();
        resta1.operar();
        System.out.print("El resultado de la resta es:");        
        resta1.mostrarResultado();
    }
}
La clase Operación define los cuatro atributos:
import java.util.Scanner;
public class Operacion {
    protected Scanner teclado;
    protected int valor1;
    protected int valor2;
    protected int resultado;
Ya veremos que definimos los atributos con este nuevo modificador de acceso (protected) para que la subclase tenga acceso a dichos atributos. Si los definimos private las subclases no pueden acceder a dichos atributos.
Los métodos de la clase Operacion son:
    public Operacion() {
        teclado=new Scanner(System.in);
    }
    
    public void cargar1() {
        System.out.print("Ingrese el primer valor:");
        valor1=teclado.nextInt();        
    }
    
    public void cargar2() {
        System.out.print("Ingrese el segundo valor:");
        valor2=teclado.nextInt();
    }
    
    public void mostrarResultado() {
        System.out.println(resultado);
    }
Ahora veamos como es la sintaxis para indicar que una clase hereda de otra:
public class Suma extends Operacion{
Utilizamos la palabra clave extends y seguidamente el nombre de la clase padre (con esto estamos indicando que todos los métodos y atributos de la clase Operación son también métodos de la clase Suma.
Luego la característica que añade la clase Suma es el siguiente método:
    void operar() {
        resultado=valor1+valor2;
    }
El método operar puede acceder a los atributos heredados (siempre y cuando los mismos se declaren protected, en caso que sean private si bien lo hereda de la clase padre solo los pueden modificar métodos de dicha clase padre.
Ahora podemos decir que la clase Suma tiene cinco métodos (cuatro heredados y uno propio) y 3 atributos (todos heredados)

Luego en otra clase creamos un objeto de la clase Suma:
public class Prueba {
    public static void main(String[] ar) {
        Suma suma1=new Suma();
        suma1.cargar1();
        suma1.cargar2();
        suma1.operar();
        System.out.print("El resultado de la suma es:");
        suma1.mostrarResultado();
        Resta resta1=new Resta();
        resta1.cargar1();
        resta1.cargar2();
        resta1.operar();
        System.out.print("El resultado de la resta es:");        
        resta1.mostrarResultado();
    }
}
Podemos llamar tanto al método propio de la clase Suma "operar()" como a los métodos heredados. Quien utilice la clase Suma solo debe conocer que métodos públicos tiene (independientemente que pertenezcan a la clase Suma o a una clase superior)
La lógica es similar para declarar la clase Resta.
La clase Operación agrupa en este caso un conjunto de atributos y métodos comunes a un conjunto de subclases (Suma, Resta). No tiene sentido definir objetos de la clase Operacion.
El planteo de jerarquías de clases es una tarea compleja que requiere un perfecto entendimiento de todas las clases que intervienen en un problema, cuales son sus atributos y responsabilidades.

Fuente:

 

domingo, 3 de junio de 2018

Tutorial Java 25

Colaboración de clases

Normalmente un problema resuelto con la metodología de programación orientada a objetos no interviene una sola clase, sino que hay muchas clases que interactúan y se comunican.
Plantearemos un problema separando las actividades en dos clases.

Problema 1:

Un banco tiene 3 clientes que pueden hacer depósitos y extracciones. También el banco requiere que al final del día calcule la cantidad de dinero que hay depositada.
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Cliente y la clase Banco.
Luego debemos definir los atributos y los métodos de cada clase:
Cliente  
    atributos
        nombre
        monto
    métodos
        constructor
        depositar
        extraer
        retornarMonto

Banco
    atributos
        3 Cliente (3 objetos de la clase Cliente)
        1 Scanner (Para poder hacer la entrada de datos por teclado)
    métodos
        constructor
        operar
        depositosTotales
Creamos un proyecto en Eclipse llamado: Proyecto1 y dentro del proyecto creamos dos clases llamadas: Cliente y Banco.

Programa:

public class Cliente {
    private String nombre;
    private int monto;
    
    public Cliente(String nom) {
        nombre=nom;
        monto=0;
    }
    
    public void depositar(int m) {
        monto=monto+m;
    }
    
    public void extraer(int m) {
        monto=monto-m;
    }
    
    public int retornarMonto() {
        return monto;
    }
    
    public void imprimir() {
        System.out.println(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
    }
}





public class Banco {
    private Cliente cliente1,cliente2,cliente3;
 
    public Banco() {
        cliente1=new Cliente("Juan");
        cliente2=new Cliente("Ana");
        cliente3=new Cliente("Pedro"); 
    }

    public void operar() {
        cliente1.depositar (100);
        cliente2.depositar (150);
        cliente3.depositar (200);
        cliente3.extraer (150);
    }
 
    public void depositosTotales ()
    {
        int t = cliente1.retornarMonto () + cliente2.retornarMonto () + cliente3.retornarMonto ();
        System.out.println ("El total de dinero en el banco es:" + t);
        cliente1.imprimir();
        cliente2.imprimir();
        cliente3.imprimir();
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Banco banco1=new Banco();
        banco1.operar();
        banco1.depositosTotales();
    }
}
Analicemos la implementación del problema.
Los atributos de una clase normalmente son privados para que no se tenga acceso directamente desde otra clase, los atributos son modificados por los métodos de la misma clase:
    private String nombre;
    private int monto;
El constructor recibe como parámetro el nombre del cliente y lo almacena en el atributo respectivo e inicializa el atributo monto en cero:
    public Cliente(String nom) {
        nombre=nom;
        monto=0;
    }
Los métodos depositar y extraer actualizan el atributo monto con el dinero que llega como parámetro (para simplificar el problema no hemos validado que cuando se extrae dinero el atributo monto quede con un valor negativo):
    public void depositar(int m) {
        monto=monto+m;
    }
    
    public void extraer(int m) {
        monto=monto-m;
    }
El método retornarMonto tiene por objetivo comunicar al Banco la cantidad de dinero que tiene el cliente (recordemos que como el atributo monto es privado de la clase, debemos tener un método que lo retorne):
    public int retornarMonto() {
        return monto;
    }
Por último el método imprimir muestra nombre y el monto de dinero del cliente:
    public void imprimir() {
        System.out.println(nombre+" tiene depositado la suma de "+monto);
    }
Como podemos observar la clase Cliente no tiene función main. Entonces donde definimos objetos de la clase Cliente?
La respuesta a esta pregunta es que en la clase Banco definimos tres objetos de la clase Cliente.
Veamos ahora la clase Banco que requiere la colaboración de la clase Cliente.
Primero definimos tres atributos de tipo Cliente:
public class Banco {
    private Cliente cliente1,cliente2,cliente3;

En le constructor creamos los tres objetos (cada vez que creamos un objeto de la clase Cliente debemos pasar a su constructor el nombre del cliente, recordemos que su monto de depósito se inicializa con cero):
    public Banco() {
        cliente1=new Cliente("Juan");
        cliente2=new Cliente("Ana");
        cliente3=new Cliente("Pedro"); 
    }
El método operar del banco (llamamos a los métodos depositar y extraer de los clientes):
    public void operar() {
        cliente1.depositar (100);
        cliente2.depositar (150);
        cliente3.depositar (200);
        cliente3.extraer (150);
    }
El método depositosTotales obtiene el monto depositado de cada uno de los tres clientes, procede a mostrarlos y llama al método imprimir de cada cliente para poder mostrar el nombre y depósito:
    public void depositosTotales ()
    {
        int t = cliente1.retornarMonto () + cliente2.retornarMonto () + cliente3.retornarMonto ();
        System.out.println ("El total de dinero en el banco es:" + t);
        cliente1.imprimir();
        cliente2.imprimir();
        cliente3.imprimir();
    }
Por último en la main definimos un objeto de la clase Banco (la clase Banco es la clase principal en nuestro problema):
    public static void main(String[] ar) {
        Banco banco1=new Banco();
        banco1.operar();
        banco1.depositosTotales();
    }

Problema 2:

Plantear un programa que permita jugar a los dados. Las reglas de juego son: se tiran tres dados si los tres salen con el mismo valor mostrar un mensaje que "gano", sino "perdió".
Lo primero que hacemos es identificar las clases:
Podemos identificar la clase Dado y la clase JuegoDeDados.
Luego los atributos y los métodos de cada clase:
Dado  
    atributos
        valor
    métodos
        tirar
        imprimir
        retornarValor

JuegoDeDados
    atributos
        3 Dado (3 objetos de la clase Dado)
    métodos
        constructor
        jugar
Creamos un proyecto en Eclipse llamado: Proyecto2 y dentro del proyecto creamos dos clases llamadas: Dado y JuegoDeDados.

Programa:

public class Dado {
    private int valor;
    
    public void tirar() {
        valor=1+(int)(Math.random()*6);
    }
    
    public void imprimir() {
        System.out.println("El valor del dado es:"+valor);
    }
    
    public int retornarValor() {
        return valor;
    }
}




public class JuegoDeDados {
    private Dado dado1,dado2,dado3;
    
    public JuegoDeDados() {
        dado1=new Dado();
        dado2=new Dado();
        dado3=new Dado();         
    }
    
    public void jugar() {
        dado1.tirar();
        dado1.imprimir();
        dado2.tirar();
        dado2.imprimir();
        dado3.tirar();
        dado3.imprimir();
        if (dado1.retornarValor()==dado2.retornarValor() && 
            dado1.retornarValor()==dado3.retornarValor()) {
            System.out.println("Ganó");
        } else {
            System.out.println("Perdió");
        }         
    }
    
    public static void main(String[] ar){
        JuegoDeDados j=new JuegoDeDados();
        j.jugar();
    }
}
La clase dado define el atributo "valor" donde almacenamos un valor aleatorio que representa el número que sale al tirarlo.
public class Dado {
    private int valor;
El método tirar almacena el valor aleatorio (para generar un valor aleatorio utilizamos el método random de la clase Math, el mismo genera un valor real comprendido entre 0 y 1, pero nunca 0 o 1. Puede ser un valor tan pequeño como 0.0001 o tan grando como 0.9999. Luego este valor generado multiplicado por 6 y antecediendo (int) obtenemos la parte entera de dicho producto):
    public void tirar() {
        valor=1+(int)(Math.random()*6);
    }
Como vemos le sumamos uno ya que el producto del valor aleatorio con seis puede generar números enteros entre 0 y 5.
El método imprimir de la clase Dado muestra por pantalla el valor del dado:
    public void imprimir() {
        System.out.println("El valor del dado es:"+valor);
    }
Por último el método que retorna el valor del dado (se utiliza en la otra clase para ver si los tres dados generaron el mismo valor):
    public int retornarValor() {
        return valor;
    }
La clase JuegoDeDatos define tres atributos de la clase Dado (con esto decimos que la clase Dado colabora con la clase JuegoDeDados):
public class JuegoDeDados {
    private Dado dado1,dado2,dado3;
En el constructor procedemos a crear los tres objetos de la clase Dado:
    public JuegoDeDados() {
        dado1=new Dado();
        dado2=new Dado();
        dado3=new Dado();         
    }
En el método jugar llamamos al método tirar de cada dado, pedimos que se imprima el valor generado y finalmente procedemos a verificar si se ganó o no:
    public void jugar() {
        dado1.tirar();
        dado1.imprimir();
        dado2.tirar();
        dado2.imprimir();
        dado3.tirar();
        dado3.imprimir();
        if (dado1.retornarValor()==dado2.retornarValor() && 
            dado1.retornarValor()==dado3.retornarValor()) {
            System.out.println("Ganó");
        } else {
            System.out.println("Perdió");
        }         
    }
En la main creamos solo un objeto de la clase principal (en este caso la clase principal es el JuegoDeDados):
    public static void main(String[] ar){
        JuegoDeDados j=new JuegoDeDados();
        j.jugar();
    }

 

Tutorial Java 24

Clase String

La clase String está orientada a manejar cadenas de caracteres. Hasta este momento hemos utilizado algunos métodos de la clase String (equals, compareTo)
Ahora veremos otro conjunto de métodos de uso común de la clase String:

Métodos

  • boolean equals(String s1)
    
    Como vimos el método equals retorna true si el contenido de caracteres del parámetro s1 es exactamente igual a la cadena de caracteres del objeto que llama al método equals.
  • boolean equalsIgnoreCase(String s1)
    
    El funcionamiento es casi exactamente igual que el método equals con la diferencia que no tiene en cuenta mayúsculas y minúsculas (si comparamos 'Ana' y 'ana' luego el método equalsIgnoreCase retorna true)
  • int compareTo(String s1)
    
    Este método retorna un 0 si el contenido de s1 es exactamente igual al String contenido por el objeto que llama al método compareTo. Retorna un valor >0 si el contenido del String que llama al método compareTo es mayor alfabéticamente al parámetro s1.
  • char charAt(int pos)
    
    Retorna un caracter del String, llega al método la posición del caracter a extraer.
  • int length()
    
    Retorna la cantidad de caracteres almacenados en el String.
  • String substring(int pos1,int pos2)
    
    Retorna un substring a partir de la posición indicada en el parámetro pos1 hasta la posición pos2 sin incluir dicha posición.
  • int indexOf(String s1)
    
    Retorna -1 si el String que le pasamos como parámetro no está contenida en la cadena del objeto que llama al método. En caso que se encuentre contenido el String s1 retorna la posición donde comienza a repetirse.
  • String toUpperCase()
    
    Retorna un String con el contenido convertido todo a mayúsculas.
  • String toLowerCase()
    
    Retorna un String con el contenido convertido todo a minúsculas.

Problema 1:

Confeccionar una clase que solicite el ingreso de dos String y luego emplee los métodos más comunes de la clase String.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Cadena1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String cad1;
        String cad2;
        System.out.print("Ingrese la primer cadena:");
        cad1=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese la segunda cadena:");
        cad2=teclado.nextLine();
        if (cad1.equals(cad2)==true) {
            System.out.println(cad1+" es exactamente igual a "+cad2);
        } else {
            System.out.println(cad1+" no es exactamente igual a "+cad2);        
        }
        if (cad1.equalsIgnoreCase(cad2)==true) {
            System.out.println(cad1+" es igual a "+cad2+" sin tener en cuenta mayúsculas/minúsculas");
        } else {
            System.out.println(cad1+" no es igual a "+cad2+" sin tener en cuenta mayúsculas/minúsculas");        
        }
        if (cad1.compareTo(cad2)==0) {
            System.out.println(cad1+" es exactamente igual a "+cad2);
        } else {
            if (cad1.compareTo(cad2)>0) {
                System.out.println(cad1+ " es mayor alfabéticamente que "+cad2);
            } else {
                System.out.println(cad2+ " es mayor alfabéticamente que "+cad1);            
            }
        }        
        char carac1=cad1.charAt(0);
        System.out.println("El primer caracter de "+cad1+" es "+carac1);
        int largo=cad1.length();
        System.out.println("El largo del String "+cad1+" es "+largo);
        String cad3=cad1.substring(0,3);
        System.out.println("Los primeros tres caracteres de "+cad1+" son "+cad3);
        int posi=cad1.indexOf(cad2);
        if (posi==-1) {
            System.out.println(cad2+" no está contenido en "+cad1);
        } else {
            System.out.println(cad2+" está contenido en "+cad1+" a partir de la posición "+posi);
        }
        System.out.println(cad1+ " convertido a mayúsculas es "+cad1.toUpperCase());
        System.out.println(cad1+ " convertido a minúsculas es "+cad1.toLowerCase());        
    }
}
Para cargar los dos String utilizamos en este caso el método nextLine para permitir ingresar espacios en blanco:
        System.out.print("Ingrese la primer cadena:");
        cad1=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese la segunda cadena:");
        cad2=teclado.nextLine();