miércoles, 17 de diciembre de 2014

Tutoriales Programación de juegos para móviles con J2ME Parte I

INTRODUCCION

Los teléfonos móviles son ya parte esencial en nuestra forma de vida. Cada día son más los usuarios de estos terminales, y cada vez más pequeños. Hasta ahora, nos han acompañado a todas partes y nos han permitido comunicarnos con cualquier otro terminal, ya sea fijo o móvil. Aunque la comunicación telefónica por voz es el principal uso de estos terminales, pronto se han desarrollado nuevas formas de comunicación y otras capacidades en torno a nuestros pequeños teléfonos.
El primero, y quizás más lucrativo hasta la fecha, fue el uso de la mensajería SMS (Short Message Service). Nuestros pequeños terminales nos permiten enviar mensajes cortos de texto (hasta un tamaño de 160 caracteres) que son enviados desde el terminal al centro servidor de mensajes cortos o SMSC (Short Message Service Centre), que a su vez se encarga de hacer llegar el mensaje al móvil destinatario.
Más tarde, aparecieron los terminales capaces de navegar por Internet, pero las limitaciones de la pantalla y de los teclados hacían inviable su uso con páginas web normales. Así nació la tecnología WAP, que nos permiten navegar por páginas especiales creadas en WML en lugar de en HTML. Sin embargo, las limitaciones de este medio, y quizás también por el elevado precio y la baja velocidad del servicio, han hecho que la tecnología WAP no se haya extendido tanto como su hermana mayor, la WEB. Para paliar las bajas velocidades -sin contar con la baja fiabilidad- de la tecnología GSM para la transmisión de datos, apareció la tecnología GPRS (General Packet Radio Service). GPRS nos ofrece una red de transferencia de datos sin hilos a una velocidad aceptable, tanto es así, que ahora se puede enviar grandes paquetes de información, como fotografías, música, e incluso video. A partir de aquí, se hace patente la necesidad de una nueva generación de móviles capaces de reproducir músicas más complejas y mostrar gráficos y fotografías en color. A la vez que aparecen estos móviles en el mercado, aparece el nuevo servicio de mensajes cortos llamado MMS (Multimedia Message Service). Gracias a MMS, además de texto, podemos enviar fotografías, sonidos, gráficos, etc. Pero aún estaba por llegar la verdadera revolución.
Sun Mycrosystems da un paso adelante dentro de su tecnología Java, y nos presenta J2ME (Java 2 Micro Edition): un entorno de producción para pequeños dispositivos que permite la ejecución de programas creados en Java. Una de las principales capacidades que añade esta tecnología a nuestros terminales es la posibilidad de descargar y ejecutar juegos con una calidad razonable. Hoy, nuestros teléfonos móviles corren auténticos sistemas operativos. El más conocido quizás es Symbian, que es el corazón de gran cantidad de móviles, como los Nokia, Sony-Ericsson, Motorola y otros.
Este libro trata sobre como programar juegos para estos dispositivos utilizando J2ME. La primera versión de la especificación MIDP (Movile Information Device Profile), definía los requerimientos mínimos para poder ejecutar programas J2ME, sin embargo, ofrecían poca ayuda a la hora de crear juegos, por lo que había que recurrir a librerías propias de cada fabricante, haciendo necesario crear diferentes versiones de un juego para cada fabricante. La versión 2.0. subsana de alguna manera este problema, y nos ofrece una API mucho más adecuada para la programación de juegos. De cualquier forma, siempre que usemos las características nuevas de la segunda versión, se indicará convenientemente. No quisiera terminar sin agradecer a Ari Feldman (http://www.arifeldman.com/) sus gráficos con licencia GPL, que se han utilizado para realizar el juego M1945. 

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